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Jogo do Abel (Abel's Game)
Uma Referência

 

     Uma de minhas referências para uma vida com propósito foi o documentário Slingshot, que conta a trajetória de Dean Kamen, onde ele cita que os jovens estampam em suas camisetas seus ídolos dos esportes, da música, e super-heróis dos quadrinhos, e o Dean diz que gostaria de ver mais camisetas estampadas com personalidades que contribuíram para as Ciências em Geral, Médicos, Escritores, etc., os "heróis de carne e osso, muito deles esquecidos".

 

     Tenho em mente quatro desses heróis que mudaram o mundo, mas somente um delas é lembrado (por enquanto):

 

Pitágoras, o célebre filósofo  e matemático grego, conhecido pelo Teorema que leva o seu nome,

 

Hipátia de Alexandria, filósofa neoplatônica, matemática, astrônoma e professora do Egito Romano, praticamente esquecida.

 

Malba Tahan, psedônimo do professor e matemático brasileiro Júlio Cesar de Mello e Sousa, com uma riquíssima obra literária, também relegado ao esquecimento.

 

Niels Henrik Abel, jovem matemático norueguês, que contribuiu enormemente com seus trabalhos extremamente avançados na área da Matemática e Cálculo, que morreu muito jovem.

 

Sinceramente, sinto uma enorme falta da sétima arte não retratar a vida destes seres humanos notáveis, em detrimento de outros tão menos importantes já retratados, daí a homenagem.
 

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Um insight...

 

     Juntando os insights de muitas citações e parafraseando Monteiro Lobato, "Um país se faz com homens e livros", tomo a liberdade de mudar para a frase: "Um país se faz com muita leitura e conhecimentos matemáticos". A árvore do conhecimento pode gerar muitos frutos e alimentar a humanidade. Tendo isso em mente, segue uma ideia que me persegue, assim como um gato miando no telhado altas horas que nos tira o sono...

 

O Projeto


     Em homenagem à eles (estes 4 personagens são os coringas) criei o jogo que tem em seus nomes os conceitos do que acredito ser um grandioso propósito de vida: uma educação altamente eficiente, divertida e envolvente.

     É consenso que as matérias de Língua Portuguesa e Matemática, ministradas de forma criativa,  envolvente e interconectada, abre as portas para todas as outras, ou seja, Ciências, Física, Química, Biologia etc.

     Um jogo altamente versátil, com inúmeras variações e possibilidades, que espero, seja um projeto que dê frutos em todo o sistema Educacional Brasileiro, ou, na pior das hipóteses, ensine meus netos a aprender as operações matemáticas e a tabuada.

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A Inspiração


     Um jogo que une dois elementos milenares da humanidade: dados e baralho.

 

     Dados : Desde dados feitos com ossos encontrados em cavernas, a um dado encontrado que data do século 4 d.c., no antigo Egito, que é usado até hoje em dia (D20 do RPG), ou seja , os dados são um elemento de diversão muito antigo na humanidade.

     Cada uma das imagens abaixo (dados e cartas) , leva a um link para saber mais sobre o assunto.

     Baralho : É o jogo mais versátil que a humanidade criou, e suas origens remontam ao menos 1.000 anos na China, se consolidando na idade média e se espalhando aos 4 cantos do mundo.

 

O Jogo


     Juntei esses dois jogos milenares (dados e baralho), e criei alguns possíveis nomes:

     

     1.  O “JOGO DO ABEL” é um acrônimo de Aprender Brincando E Lendo.

     2. O “JOGO DO MALBA”  é : Matemática Aplicada ao Lúdico, Brincadeiras e Aprendizado

     3. A sigla JAM (Jogo do Abel Malba)

     4. ABEL's Game

 

As Peças

     O baralho contém um total de 54 cartas, divididos em 5 naipes (10 cartas com valores de 0 a 9), conforme ilustrações abaixo, além dos 4 coringas mostrados no início:

 

Naipe do Beija-Flor (2 asas)
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Naipe do Trevo (3 folhas)
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Naipe da Flor (4 pétalas)

 

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Naipe da Estrela-do-Mar (5 pontas)

 

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Naipe do Favo de Mel (6 lados)

 

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Os Dados

São 3 dados que tem os seguintes símbolos em suas faces:

Sinal de menos (-), que corresponte à subtração

Sinal de mais (+), que significa soma ou adição

Sinal de vezeS (.) que significa a multiplicação

Sinal de dividir (:) que significa a divisão

Sinal de igual (=) que significa a igualdade

Sinal de > (maior) ou < (menor) ou ^ (exponenciação) , dependendo da posição

Os Tabuleiros

O critério de escolha de cada tabuleiro deve-se levar em conta a idade e o grau de escolaridade / conhecimento matemático dos jogadores.

Inicialmente temos dois tabuleiros:

 

DIAMANTE

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JADE

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Do número de jogadores
uma imagem vintage com crianças multiraciais jogando baralho e dados.png

     Modo Solitário:    Para 1 jogador

     Modo Vários Cada Um por Si    Pode variar de 2 a 10 jogadores
     Modo Vários Equipe    

         Exemplo A: 4 jogadores podem formar 2 times de 2 
         Exemplo B: 6 jogadores podem formar 3 times de 2
         Exemplo C: 6 jogadores podem formar 2 times de 3
     Modo Vários Ímpar    

         Exemplo D: 5 Jogadores podem formar 2 times de 2 e 1 árbitro
     Modo Híbrido    

        Exemplo F: 5 Jogadores podem formar 1 time de 3 e um time de 2, equilibrando as forças dos times por idade e conhecimento.
     Mais de 10: Regras anteriores continuam válidas, mas deve-se jogar com 2 ou mais baralhos
     Modo Criativo:  O limite é a imaginação, novas sugestões são bem vindas

Modalidades

 

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     Modalidade Rouba-Monte 

Modalidade simplificada para contato inicial com o jogo (usa-se somente as cartas).

 

Embaralha-se as 54 cartas e distribui-se 5 cartas para cada jogador (Por exemplo, 4 jogadores).

O jogador mais novo inicia a partida inserindo um carta qualquer na mesa. O próximo jogador no sentido horário joga uma carta sobre a primeira carta. A rodada é completada quando os 4 jogadores jogam suas cartas. A hierarquia das cartas (escala de valência) é a seguinte:
 

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    Ou seja, uma carta de beija-flor de valor 0 vale menos que uma carta de beija-flor de valor 9, e assim por diante.Os naipes tem um valor crescente:

Beija-Flor (2 Asas) , Trevo (3 folhas), Flor (4 pétalas), (5 pontas) , depois favo de mel (6 lados) , em seguida os coringas : Abel (1), Malba Tahan (2), Pitágoras (3) e por fim Hipátia (4).

   Para um equilíbrio adequado, a cada rodada o próximo jogador inicia o jogo, desta forma, todos os jogadores tem a oportunidade de "fechar a rodada".

   Define-se o total de pontos para terminar o jogo, por exemplo 6, ou 12. Pode-se usar sementes, feijões, pedrinhas ou dados para marcar a pontuação de cada jogador.