Uma de minhas referências para uma vida com propósito foi o documentário Slingshot, que conta a trajetória de Dean Kamen, onde ele cita que os jovens estampam em suas camisetas seus ídolos dos esportes, da música, e super-heróis dos quadrinhos, e o Dean diz que gostaria de ver mais camisetas estampadas com personalidades que contribuíram para as Ciências em Geral, Médicos, Escritores, etc., os "heróis de carne e osso, muito deles esquecidos".
Tenho em mente quatro desses heróis que mudaram o mundo, mas somente um delas é lembrado (por enquanto):
Pitágoras, o célebre filósofo e matemático grego, conhecido pelo Teorema que leva o seu nome,
Hipátia de Alexandria, filósofa neoplatônica, matemática, astrônoma e professora do Egito Romano, praticamente esquecida.
Malba Tahan, psedônimo do professor e matemático brasileiro Júlio Cesar de Mello e Sousa, com uma riquíssima obra literária, também relegado ao esquecimento.
Niels Henrik Abel, jovem matemático norueguês, que contribuiu enormemente com seus trabalhos extremamente avançados na área da Matemática e Cálculo, que morreu muito jovem.
Sinceramente, sinto uma enorme falta da sétima arte não retratar a vida destes seres humanos notáveis, em detrimento de outros tão menos importantes já retratados, daí a homenagem.
Juntando os insights de muitas citações e parafraseando Monteiro Lobato, "Um país se faz com homens e livros", tomo a liberdade de mudar para a frase: "Um país se faz com muita leitura e conhecimentos matemáticos". A árvore do conhecimento pode gerar muitos frutos e alimentar a humanidade. Tendo isso em mente, segue uma ideia que me persegue, assim como um gato miando no telhado altas horas que nos tira o sono...
Em homenagem à eles (estes 4 personagens são os coringas) criei o jogo que tem em seus nomes os conceitos do que acredito ser um grandioso propósito de vida: uma educação altamente eficiente, divertida e envolvente.
É consenso que as matérias de Língua Portuguesa e Matemática, ministradas de forma criativa, envolvente e interconectada, abre as portas para todas as outras, ou seja, Ciências, Física, Química, Biologia etc.
Um jogo altamente versátil, com inúmeras variações e possibilidades, que espero, seja um projeto que dê frutos em todo o sistema Educacional Brasileiro, ou, na pior das hipóteses, ensine meus netos a aprender as operações matemáticas e a tabuada.
Um jogo que une dois elementos milenares da humanidade: dados e baralho.
Dados : Desde dados feitos com ossos encontrados em cavernas, a um dado encontrado que data do século 4 d.c., no antigo Egito, que é usado até hoje em dia (D20 do RPG), ou seja , os dados são um elemento de diversão muito antigo na humanidade.
Cada uma das imagens abaixo (dados e cartas) , leva a um link para saber mais sobre o assunto.
Baralho : É o jogo mais versátil que a humanidade criou, e suas origens remontam ao menos 1.000 anos na China, se consolidando na idade média e se espalhando aos 4 cantos do mundo.
Juntei esses dois jogos milenares (dados e baralho), e criei alguns possíveis nomes:
1. O “JOGO DO ABEL” é um acrônimo de Aprender Brincando E Lendo.
2. O “JOGO DO MALBA” é : Matemática Aplicada ao Lúdico, Brincadeiras e Aprendizado
3. A sigla JAM (Jogo do Abel Malba)
4. ABEL's Game
O baralho contém um total de 54 cartas, divididos em 5 naipes (10 cartas com valores de 0 a 9), conforme ilustrações abaixo, além dos 4 coringas mostrados no início:
São 3 dados que tem os seguintes símbolos em suas faces:
Sinal de menos (-), que corresponte à subtração
Sinal de mais (+), que significa soma ou adição
Sinal de vezeS (.) que significa a multiplicação
Sinal de dividir (:) que significa a divisão
Sinal de igual (=) que significa a igualdade
Sinal de > (maior) ou < (menor) ou ^ (exponenciação) , dependendo da posição
O critério de escolha de cada tabuleiro deve-se levar em conta a idade e o grau de escolaridade / conhecimento matemático dos jogadores.
Inicialmente temos dois tabuleiros:
DIAMANTE
JADE
Modo Solitário: Para 1 jogador
Modo Vários Cada Um por Si Pode variar de 2 a 10 jogadores
Modo Vários Equipe
Exemplo A: 4 jogadores podem formar 2 times de 2
Exemplo B: 6 jogadores podem formar 3 times de 2
Exemplo C: 6 jogadores podem formar 2 times de 3
Modo Vários Ímpar
Exemplo D: 5 Jogadores podem formar 2 times de 2 e 1 árbitro
Modo Híbrido
Exemplo F: 5 Jogadores podem formar 1 time de 3 e um time de 2, equilibrando as forças dos times por idade e conhecimento.
Mais de 10: Regras anteriores continuam válidas, mas deve-se jogar com 2 ou mais baralhos
Modo Criativo: O limite é a imaginação, novas sugestões são bem vindas
Modalidade Rouba-Monte
Modalidade simplificada para contato inicial com o jogo (usa-se somente as cartas).
Embaralha-se as 54 cartas e distribui-se 5 cartas para cada jogador (Por exemplo, 4 jogadores).
O jogador mais novo inicia a partida inserindo um carta qualquer na mesa. O próximo jogador no sentido horário joga uma carta sobre a primeira carta. A rodada é completada quando os 4 jogadores jogam suas cartas. A hierarquia das cartas (escala de valência) é a seguinte:
Ou seja, uma carta de beija-flor de valor 0 vale menos que uma carta de beija-flor de valor 9, e assim por diante.Os naipes tem um valor crescente:
Beija-Flor (2 Asas) , Trevo (3 folhas), Flor (4 pétalas), (5 pontas) , depois favo de mel (6 lados) , em seguida os coringas : Abel (1), Malba Tahan (2), Pitágoras (3) e por fim Hipátia (4).
Para um equilíbrio adequado, a cada rodada o próximo jogador inicia o jogo, desta forma, todos os jogadores tem a oportunidade de "fechar a rodada".
Define-se o total de pontos para terminar o jogo, por exemplo 6, ou 12. Pode-se usar sementes, feijões, pedrinhas ou dados para marcar a pontuação de cada jogador.