JAM - Jogo do Abel-Malba
O Início...

 

     Tudo começou com uma coleção de citações datilografadas sobre o tampo de vidro da mesa aos 10 anos de idade, que meu pai ajudou a fazer... 

 

     Sempre admirei pessoas que vivem quase um século e deixam para a posteridade uma pérola sintetizada em uma frase nos faz refletir e nos direciona para um pensamento mais racional, altruísta ou visionário, nos fazendo economizar muito tempo para chegar à mesma conclusão.

 

     Também admiro personalidades que deixam sua marca no mundo, como Steve Jobs e tantos outros.

 

     Duas delas pouco lembradas é a do jovem matemático norueguês Niels Hendrik Abel e Malba Tahan, pseudônimo do professor brasileiro Júlio Cesar de Mello e Sousa, que contribuíram enormemente com seus trabalhos na área da Matemática, seus tratados e livros.

 

 

 

Um Propósito...

 

     Juntando os insights de muitas citações e parafraseando Monteiro Lobato, "Um país se faz com homens e livros", tomo a liberdade de mudar para a frase: "Um país se faz com muita leitura e conhecimentos matemáticos".

 

     Tendo isso em mente, segue uma ideia que me persegue, assim como um gato miando no telhado altas horas que nos tira o sono...

 

     Sinto uma enorme falta da sétima arte não retratar a vida destes dois seres humanos notáveis, em detrimento de outros tão menos importantes já retratados, daí a homenagem.

 

 

     Esta ideia foi uma evolução de um trabalho de TCC que realizeim chamado Brasil 2.0

 

     O projeto Basil 2.0 ainda não saiu do papel, mas fica o sonho de um Brasil melhor, com mais igualdade, oportunidades, prosperidade e qualidade de vida.

 

 

O Projeto

 

 

     Em homenagem às personalidades esquecidas, criei um jogo que tem em seus nomes os conceitos do que acredito ser um grandioso propósito de vida: uma educação altamente eficiente, divertida e evolvente.

     

     Acredito que as matérias de Língua Portuguesa e Matemática, ministradas de forma criativa,  envolvente e interconectada, abre as portas para todas as outras, ou seja, Ciências, Física, Química, Biologia e todas as outras.

 

     Um jogo altamente versátil, com inúmeras variações e possibilidades, que espero, seja um projeto que dê frutos em todo o sistema Educacional Brasileiro.

 

 
A Inspiração

 

     Um jogo que une dois elementos milenares da humanidade: dados e baralho.

 

     DADOS : Desde dados feitos com ossos encontrados em cavernas, a um dado encontrado que data do século 4 d.c., no antigo Egito, que é usado até hoje em dia (D20 do RPG), ou seja , os dados são um elemento de diversão muito antigo na humanidade:

 

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BARALHO : 
É o jogo mais versátil que a humanidade criou, e suas origens remontam ao menos 1.000 anos na China, se consolidando na idade média e se espalhando aos 4 cantos do mundo.

 

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O Jogo

 

 

     Para isso juntei os dados resignificados e o conceito de cartas de baralho, e criei dois nomes para o jogo:

 

     O “JOGO DO ABEL” é um acrônimo de Aprender Brincando E Lendo.

     O “JOGO DO MALBA”  é um acrônimo de Matemática Aplicada ao Lúdico, Brincadeiras e Aprendizado

     Ou ainda, a junção do nome ABEL-MALBA, que acredito ser a mais adequada, ou ainda, a sigla JAM (Jogo do Abel Malba).

 
As Peças

   

     O baralho contém um total de 54 cartas de baralho, sendo 5 Naipes, com valores de 0 a 9, totalizando 50 cartas, 4 coringas, 2  tabuleiros (Diamante ou Jade), que definem a complexidade do jogo.

     Há também sementes de tamarindo que são para marcar a pontuação dos jogadores.

     Para o tabuleiro Diamante usa-se 2 dados, e para o tabuleiro Jade usa-se 3 dados, conforme ilustrado nas imagens abaixo:
     

 

As Regras

 

     Do número de jogadores:

      

     Modo Solitário    Para 1 jogador

     Modo Vários Cada Um por Si    Pode variar de 2 a 10 jogadores
     Modo Vários Equipe    Exemplo 1: 4 jogadores podem formar 2 times de 2 
     Exemplo 2: 6 jogadores podem formar 3 times de 2
     Exemplo 3: 6 jogadores podem formar 2 times de 3
     Modo Vários Ímpar    Exemplo 1: 5 Jogadores podem formar 2 times de 2 e 1 árbitro
     Modo Híbrido    Exemplo 1: 5 Jogadores podem formar 1 time de 3 e um time de 2, equilibrando as forças dos times por idade e conhecimento.
     Mais de 10    Regras anteriores continuam válidas, mas deve-se jogar com 2 ou mais baralhos
     Modo Criativo    O limite é a imaginação, adicionem no site para enriquecer o jogo

 

     Da modalidade:

     Cada modalidade será numerada com uma letra (A-Z) e um número (0 a 9) e tem suas regras e particularidades a serem detalhadas abaixo:

 

 

 

     Modalidade A0

   

     Passo 1 : Inicialmente se escolhe o tabuleiro a ser jogado (diamante ou jade), de acordo com a Modalidade, escolaridade e/ou conhecimento dos jogadores.

     Passo 2 : Embaralha-se as cartas e distribui-se 5 cartas para cada jogador de forma oculta. O que não for distribuído chama-se "monte". 

     Passo 3 : A ordem de jogadas dos jogadores é do mais velho para o mais novo. O primeiro jogador joga uma carta com a face para cima na primeira posição do tabuleiro e coloca o dado com o sinal de mais (+) na primeira posição de dado.

     Passo 4 : O segundo jogador joga a segunda carta na segunda posição de carta do tabuleiro e o seundo dado com o sinal de igual (=). 

     Passo 5 : Por exemplo , o primeiro jogador jogou a carta 3 e o dado com sinal de +
     Passo 6 : O segundo jogador jogou a carta 2 e o sinal de =, ficando no tabuleiro : 2 + 3 = .

     Passo 7 : O terceiro jogador deve jogar o número 5, independente do naipe. Se não tiver, deve comprar uma carta do monte. Se não for o número em questão (5), passa a vez para o próximo jogador.

     Passo 8 : A dinâmica repete-se entre os jogadores até alguém completar a conta (2 + 3 = 5)

     Passo 10 : O jogador que conseguir completar a conta, (No exemplo, o que colocou a carta de número 5, deve pegar uma semente de tamarindo e marcar um ponto.   

     Passo 11 : Após completar a conta, retira-se as cartas que fizeram parte da conta e coloca-se no fim do monte.

     Passo 12 : Para uma rodadaa em que o resultado ultrapasse o número 9, por exemplo: 6 + 4 = 10, para se formar o 10, deve-se juntar uma carta de numero 1 e uma carta de numero 0, e coloca-se uma ao lado da outra, juntando os numero 1 e 0 para formar o 10.

     Passo 13 : As cartas coringa são usadas para ter direito de jogar o dado N vezes de acordo com o coringa.
     Passo 14 : Ganha o jogo quem fizer 10 pontos primeiro.

   


     Com os elementos acima (dados e seus símbolos, cartas e tabuleiros), podemos ter um grande número de variações do jogo. Como o jogo possibilita inúmeras variações, podemos criar dinâmicas e modalidades extras do jogo. 

 

 

Próximos Passos

 

     O JAM está em constante evolução, e apesar de ter uma estrutura inicial, pode ser ampliado e/ou modificado em suas regras, elementos e dinâmicas em geral.


     Gostaria muito que os interessados no JAM postassem suas idéias e experiências sobre o jogo, bem como eventuais modificações, evoluções e variações, assim como relatos e vídeos de como é jogado entre amigos e nas escolas em geral. 

     Gostaria de reforçar que a ideia e conceitos do JAM é "código-aberto" (open-source), e não há marca registrada ou nada do tipo, podendo ser copiado e/ou modificado para fins educativos e de entretenimento.

     Há um controle das versões neste link. A versão atual mais recente é a 0.1a.